金曜日, 4月 04, 2008

困ったことになりました

家庭の事情でしばらくINできなくなりました
ちょっと遊びすぎが目に付くってことでいくつか制限もうけられて、PCもそのひとつに。・゚・(ノД`)・゚・。




ちなみに「一年禁止」ってことになってます
実際の長さがどのくらいになるかは分かりませんがかなりの長期になるのは間違いなさそうなので
戻ってこないと思ってもらったほうが良いかもしれません・・・



ほんと、いろいろとごめんなさいorz

土曜日, 2月 16, 2008

ひ~つ~じ~お~~いし

か~の~や~ま~♪♪


皆さんは羊ハメってご存知ですか?
動き回る羊さんをオオカミを使って追いかけて障害物に引っ掛けるあれです

昔はバグ利用だ何だと言われていましたが大分"仕様"として定着してきた気がしますね
そのせいかマハの羊さんなんて常に柵に引っかかってるといってもいいくらいです


私も紡織で羊さんを使うのでバレスの羊をよく引っ掛けています
引っ掛けるだけ引っ掛けて満足しちゃうことが多いですが(´ω`)
おかげでいつまでたっても紡織Aが終わりません/(^o^)\



今日はそうやって追いかけている時に気がついたことを書いてみることにしました



追いかけるにはまず気がついてもらう必要があります
羊さんに接近して待機し、警戒態勢をとってもらいましょう



こちらに気付いた羊さんはすぐに逃げ出します
そして一定の距離(10mくらい?)まで逃げて立ち止まります

しかし必ずまっすぐ逃げるというわけではありません
上の図のように様々な方向がありえます(ただし手前に来るような逃げ方はしません、180度が限界です)


かといって完全にランダムで闇雲に逃げ回るというわけでもありません



最初①の角度で逃げた羊さんを追いかけると必ず①の角度で逃げ出します
②の角度で逃げたなら②の角度で逃げだします

一度戦闘モードに入ったら同じ角度で逃げ続けるのです



なので逃げた方向を意識していれば進めたい方向に逃げてもらうことが出来ます
うまく位置関係を維持できれば立ち止まることなく動かすことも可能です
羊さんのほうがオオカミより足が遅いので時々徒歩を混ぜてやればおっけ~
後は元いた場所から離れすぎないこと(あんまり遠くに来ると帰っちゃいます)に注意すれば期待通りのところに動かせるはず(*‘ω‘ *)


ただし一度タゲが切れて日常モードに戻ってしまうと、もう一度警戒してもらった時には逃げる方向が変わってしまうので注意してください
同じ角度で逃げる法則はあくまでも戦闘モードの間だけ有効なのです


そして引っ掛け方



これはそんなに難しいことではありません
障害物に正面からぶつかるようにすれば小さい障害物でも引っかかります
逆に鋭角だとどんなに障害物が大きくても逃げてしまいます

また障害物から距離があると引っかかりにくい(避ける?ずれる?)のでなるべく障害物に密着させましょう
反対側の幹に押し付けるようにすれば細い木にだって引っ掛けられます


これで羊ハメは完璧(*‘ω‘ *)





ここから先はAIの考察です


羊や犬もモンスターもペットと同じようにAIで動いていると思われます
なら"同じ角度で逃げる法則"はペットにも通用するのではないでしょうか?


着てるのは貰い物のベッキー。ホントにありがとう('(゚∀゚∩


実際に試してみました

「相手をターゲット中○mになるまで逃げる(制限時間無し)」(←のようなものをルールと呼ぶことにします)
だと羊さんと同様、同じ角度で逃げ続けました
そしてタゲが変わったり、ペットの状態を見るをしたりすると角度が変わりました
つまりAIがリセットされると角度が変わる、と言ってもいいでしょう


ではリセットではなく変更(別のルールが発動)ならどうでしょうか?

「相手が近接戦闘スキルを使用したら●mまで逃げる(制限時間無し)」を追加したところ
ターゲット中ルール→スキル使用したらルールの時も、スキル使用したらルール→ターゲット中ルールの時も角度が変わりました

またターゲット中のルールを「相手をターゲット中○mになるまで逃げる(制限時間2秒)」にしたところ2秒ごとに角度が変わりました

どうやら違うルールが発動した時も、同じルールをリピートした時も角度が変わるようです


つまりまとめると"逃げる角度はルールが発動するたびにランダムで決定され、そのルール発動中は変更されない"と言えそうです
普通の戦闘用AIではそこまで気にすることではなさそうですが、参考くらいにはなるかな?














えっ、冒頭の歌は羊じゃなくて兎だろって?
気にしない気にしない('(゚∀゚∩

土曜日, 2月 02, 2008

FBカウンターAI完成?

いつもどおりmabinogiあぷろださんをお借りしました
ttp://mabinogi.s144.xrea.com/img/9694.zip






ゴーレム相手にFBカウンターが出来ることが分かってから作っていた
対ゴーレム用のAIがついに完成しました(*‘ω‘ *)


スマッシュやアタックをすると距離が近くなってしまうため
近接攻撃はなるべく避けてFBで戦闘を行うようになっています

索敵してFBから戦闘開始しますが何しろ相手はゴーレム
索敵範囲、速度ともに非常に高いため命令して攻撃させるほうが無難です
相手をShift+クリックした後FBを唱えさせるのがいいでしょう

一度戦闘を始めたら後はひたすらFBカウンター
相手がディフェンスしたときのみ行動を変更します

このときの分岐を2タイプ作ってみました


一つ目、Aタイプはスマッシュ、そして即FBします
スマッシュで飛ばされた相手が即アタックに来ると間に合いませんが
それ以外なら安全にFBカウンターに持ち込めます
スマの分だけ前に出てくれること、ダメージが増えることが利点です


二つ目、Bタイプは相手のディフェンスを確認するとFBを詠唱
少し下がって発射します
よほど距離を詰められない限り確実にFBカウンターに持ち込めますが前に出ることがないため
追い詰められやすいという欠点があります


どちらもFB発射後カウンターを用意する前にやや回りながら後退します
ストンプの有効範囲から逃げるためですが
ぐるぐる回ることになるため狭い場所やほかの敵がいるところでは性能を十分に発揮できません
ボス部屋や野外が理想です



なにぶん試行回数を稼ぐのが大変なのでまだ不具合もあるとは思いますが
追い詰められない限りかなりの確立で勝ってくれると思います
キア通常のゴーレム相手ならまず負けないでしょう


オーガ相手にも有効です
足が遅い彼ら相手ならスマ即FBが大抵間に合うのでAタイプがいいでしょう
旧来のストンプ用AIを大幅に変更する時期が来たのかもしれません



そのほかトンネルwAIをはじめいくつかのAIを調整しました

ニア ころしてでもry

アイスソードイベントも残すところあと少しになりました

肝心のアイスソードは期限付きと聞いていたのでなんとなく後回しにしていましたが
折角のイベントなので参加することにしました
実際に見たら思ったよりきれいだったのも理由のひとつです


とりあえず霜を手に入れるためバレスへ狩りにいきました
出ない出ないと聞いていたので3時間くらいかける予定で行ったのですが



なんと狩り始めて三分で光る霜をGET!
期待していくとなかなか出ないのに覚悟していくとすぐに出るのはなぜでしょう(´ω`)


氷の欠片はお友達からいただけることになりました
光る霜を手に入れてる間に三つも釣れてしまったのだとか。
好きなのを選んで~といわれたので一番小さな68cmの物を選ばせてもらいました

早速ハンディクラフトで作成します




安心の99%
いくらマビでも99%で失敗することはそんなにありません
今回はたったの一回ですし期待しても大丈夫なはずです
紡織トレとかで何度も繰り返してると結構ひどい眼にあったりしますが。・゚・(ノД`)・゚・。

 
 


じゃじゃん
うまくいきました、タイトルゲットです('(゚∀゚∩
ちょっとあっさり手に入りすぎてありがたみが薄いですがそれはそれ
長くかかったらかかったできっと疲れちゃいますしね

完成したアイスソードをぶんぶん振り回しながら
氷を譲ってくださったお友達とわ~いできたーなんて話してたら

お友達「小さいほうが綺麗ですよね~」

私も小さいほうがバランスがいいかなぁと思ってたのと
一般的には大きいほうが人気っぽいから小さい方が迷惑じゃないかな?と思って小さいのをいただいたので
Σ(゚Д゚;エーッ!! って感じでした


ごめんねごめんね。・゚・(ノД`)・゚・。



 
  
 
 
 


なんて書いててアイスソード現物のSSを取り忘れてることに気がつきました
今度倉庫にでも持たせて撮ってみよう(*‘ω‘ *)











おまけ



            (゚д゚)

ついにボスパーツで銀行を一人分埋めることに成功(*‘ω‘ *)

木曜日, 1月 10, 2008

新年明けましておめでとうございます('(゚∀゚∩

今年もよろしくお願いします




11月中ごろから回線の調子が悪くなりネットにつなげない状態が続いていました
そこに年末年始が加わってさらに長くなってしまったしだいです。・゚・(ノД`)・゚・。
いろいろな人を心配させたり待たせたり、ご迷惑をおかけしました
大変申し訳ありませんでした
  

当然ブログも見れない状態で・・・コメントをつけてくれた方、お返事できなくてごめんなさい(´;ω;`)
せめてネカフェとかから生存報告位するべきでした
こういうところに気が回らないのが私のダメなところ(ノω・、) ウゥ・・・
 
幸い回線は光になって帰ってきたのでもうこんなことは起こらないはずです(`・ω・´)  
 
   
 
 
帰ってきて早々私が行ったのはクルクレのサバンナ!
もちろん、いない間に追加された巨大ボス・巨大ライオンに会うためです


         さすが百獣の王、貫禄があります
 
 

動きもスキルのタイミングも大変早く、取り巻きまで連れている強敵です
とりあえず行動パターンを覚えようと観察していたのですが今ひとつ把握できないまま終わってしまいました
また挑戦してみようと思っています(`・ω・´)


        
  
また鉱物採集、通称しゃかしゃかにも挑戦してみました
光物大好き('(゚∀゚∩
夜になるときらきらするエフェクトが暗闇に浮かび上がってとても神秘的な雰囲気でした
こういうお遊び的スキルにはどんどん増えてほしいです

ただ宝石が出る確率はもう少し高くてもいいんじゃないかなぁ、とか
宝石を使って何か作ったり出来ればいいのに、とか思いました(´ω`)

 
 
 
あげたいスキルもやりたいこともたくさんあります
まだまだ私のマビライフは終わりませんよ('(゚∀゚∩

月曜日, 10月 29, 2007

ちょっろっとAI

AIの限界、なんて書いて早々

ゴレ相手にFBカウンターできるAIが公式掲示板に乗りました((((゚д゚;;))))


早速試してみたところ、すばやいモーションキャンセル詠唱で見事FBカウンターを成立させてくれます

ただいくつかの欠点がありました


一つ目
私はよくカウンター準備後○秒待機したのちキャンセルしてFBなどのAIを組みますが、これがはいっていると肝心なカウンター→FBが働いてくれません(ノω・、) ウゥ・・・
ターゲット中AIはすでに何らかのAIが動いている場合働いてくれないようなのです
これについてはあきらめて違う方法を試すしかないでしょう


二つ目
ターゲット中、の幅が意外に広く、すぐFBを撃ちに行ってしまいます
このためマナが心配な上、アタックやスマが来た時カウンター待機していないという事態が多発します
ターゲット中相手の行動がシリーズ以外による抑制が必要になるでしょう
スキルの使用可否などが妥当かな?


三つ目
行動の根幹にターゲット中AIがあるため、スキル使用のタイミングが一定せず安定性にかける一面があります
FBカウンターが型にはまっている間はいいのですが一度崩れると総崩れになりがちかも


ゴーレム用AIを作るため、このあたりを何とかしようと試行錯誤中です(`・ω・´)
トンネルwAIの安定性の向上にも成功しましたのでそちらと合わせて近日中に公開予定('(゚∀゚∩







おまけ

不思議空間エルケ滝の謎

水曜日, 10月 17, 2007

ペットAIの限界

久しぶりにペットAIについていろいろと。
こちら ttp://mabinogi.s144.xrea.com/img/9261.zip をお借りしてAIをupしてみました

 
蟻地獄AIの微調整、トンネルAIの仕様変更、万能AIの改良、新AIの追加が主な変更点です


・蟻地獄AI

相手が近接スキルを使用し停止している場合ディフェンスしながらにじり寄るようにしていたのを、4mの地点をぐるぐる回るように変更しました
スキルを連打するヤスデさんと柱越しにお見合い状態になってしまうのを避けるためです

敵を殲滅した後の帰還中に柱に引っかかってしまう場合を除けばもう固まってしまうことはないはず(`・ω・´)
それも立ち位置に気をつければ避けられると思います
自信あり('(゚∀゚∩


・トンネルAI

ゲーム内の編集機からできないことをやらせるのは動作保障外なのでやめてほしいという旨のお知らせがNEXONさんから出されました
喋らせる等完全に入っていない命令を指してのものだとは思いますが距離や時間をいじるのも編集機からできないことには違いありません

トンネルAIは安定性を上げるため最大で10mまでしか指定できない"ぐるぐるまわる"を15mと指定していました
こういった動作保障外の命令を取り除いたのがクリーンなトンネルAI、トンネルw(white)です(*‘ω‘ *)

安定性では若干劣りますがそれでもよほど運が悪くない限りフルにがんばってくれます
殲滅効率は維持に成功しました('(゚∀゚∩ (つまり6時間で鍵一個程度)
もう少し効率を上げられたらいいのですが安定性を考えるとなかなか難しいです・・・

こまめに見てあげられるのなら蟻地獄AIのほうがいいかも  
  

・万能AI
包帯をつむことでディフェンスアタックカウンターに移行します
これで熊にも対応できるようになりました
真の万能へと一歩前進(`・ω・´)

足の速い、HSやマナリフのない敵に相対する時は包帯をつんであげてください
ただ性質上ディフェンスをはさむので貫通で死んじゃうような相手だと(ノω・、) ウゥ・・・
実験は熊でしか行えていませんがキア上のネズミなら対応できるかなぁ

ダンジョン向けのAIなので誤射を避けるため敵のスキル使用に反応しないようになっています
テンポが悪いとか敵の遠距離攻撃に対応させたいとか感じた時は"○○スキルを使用した時"を追加してあげてください




そして期待の新AI!
バオルとか1人でクリアできるようなのよろとか言われちゃったので第一段階としてストンプに対応できるAIを考えてみました


       ただいま実験中
  

ケオ島やバリ、ガイレフでの実験の結果どうもペットはストンプ準備に反応できないらしいということが判明しました
(近接スキル使用、遠距離攻撃スキル使用、魔法スキル使用、止まっていたら、がすべて全滅しました。ただラグのせいなのかペットの反応が鈍いようなのでそちらが原因かもしれません)

またペットの場合スキルの入力が若干遅いためカウンター→FBは足の速いゴーレムなどには間に合いません
必然的に相手にかなり近づくことが多くなり距離をとるのが難しいです

アタックディフェンスカウンターの応用でケオゴレくらいならなんとかそれなりに対応できましたがキア通常ゴーレムサイズになるともうストンプ範囲外に逃れることは困難で、中級ゴレになるとディフェンス貫通だけで死んでしまいます
なので泣く泣くゴーレム対策は外す事に決定(´;ω;`)


つまりオーガのようなHS持ちで足の遅い脳筋な敵がこのAIの攻略対象ということになります

敵を発見すると距離をとってFBを発射で戦闘開始
カウンター待機時間が長く魔法や弓への対応は入っていません
その代わりディフェンスをしないので相手の攻撃力に関係なく対応することができます
移動が多いのでなるべく広い場所のほうが好ましいです

通常はFBカウンターを優先し、包帯をつむと距離をとることを優先します
下がったほうがストンプを受ける確率は下がるのですが、追い詰められやすいというデメリットもあります
オーガ戦士団員くらいなら通常モードのほうが安定しました
場合によって使い分けてあげてください(*‘ω‘ *)


まだまだ改良の余地はありますがサイクロプス相手にそれなりの勝率を見せてくれるようになりました










え?ストンプ持ちに2タゲになったら?







中の人が居ても無理です/(^o^)\

土曜日, 10月 06, 2007

鳥ペットスペシャル

今日は鳥ペットの特集です!


新地域と同時に実装された鳥ペット
今までにはない視点が楽しめる上、障害物を無視して移動できるという優秀な能力を持ちます
おそらく現在最も人気の高いペットでしょう(`・ω・´)

飛行ペットは全部で3種類存在します
一人乗りのイーグルと二人乗りのペリカン、そして限定販売されたサンダーバードです


    高い高~い('(゚∀゚∩
 
Rキーで騎乗するまでは他の乗り物ペットと変わりません
そのまま地面の上を移動することもできますがその移動速度はエルフよりちょっと速いくらい
おまけにどたばたとしていてお世辞にも優雅ということはできません

それがかわいいともいえますけど(´ω`)


本領を発揮するためにもVキーを押して離陸しましょう
ただし離陸できる場所にはある程度条件があります

まずイリアであること
ウルラやあの世では飛ぶことができません
なんでも慣れたイリアの空じゃないと危ないんだとか

また建物およびダンジョンの中でも同様です
こちらは屋根があるから当然ですね

そして一部の離着陸不可能地域でも飛ぶことができません
崖や建物など乗ることのできない場所の近くは大抵離着陸不許可になっています


これらに該当しない場所であればVキーひとつで大空へ('(゚∀゚∩
ラノでも! コンヌースでも! ピシスでも! クルクレでも!
自由に飛び回ることができます



あり地獄があってもお構いなしにスイスイ
マップ外扱いでさえなければ登れない山の上も飛び越せます

しかも速度がとっても速いです



お友達に協力してもらって速度を比べてみたのですが二人乗りのサンダーバードですらサラブレットよりかなり早いです
みるみる遠ざかって最後には見えなくなってしまいました

なんとイーグルはさらに速いです!
イーグルとサンダーバードでも競争したところ、サンダバードとサラブレットほどではありませんでしたがかなりの差をつけてくれました

広いイリアでは最高のお友達です(*‘ω‘ *)


ここからは飛行に関する豆知識をいくつかご紹介


まずは簡単操作説明から。

Vキーで離着陸を行います
離陸は先ほど述べたとおりです
離陸すると画面左に高度が表示されるようになり、これが15以下でかつ離着陸可能な場所であれば着陸することができます

Wで上昇、Sで下降、Aで左に方向転換(旋回と言うよりは方向転換です。移動していなければその場で回転します)Dで右に方向転換します
クリックがアクセル。押し続けることで前進します
ブレーキはありませんがアクセルを放すだけで止まるのでご安心を(*‘ω‘ *)
残念ながらバック(後退)はありません

少し独特な操作なのでなれないと難しいかもしれません
初めての人は広い場所で操作練習することをお勧めします

慣れてきたらウレイドの森を低空飛行してみるのもいいかも
障害物が多いのでいい練習になります

どうしてもうまく飛べないという人にはマップ移動をお勧め
マップをクリックすれば勝手に曲がってそこまで飛んでくれます
高く飛べば障害物も怖くありません(*‘ω‘ *)


静止した状態でVキーを押すと垂直に離陸、あるいは着陸します
逆に移動しながらであれば斜めに離着陸します
着陸中は操作できませんが離陸中はどちらの場合も方向転換が可能です


基本的には斜め着陸にかかる距離のほうが斜め離陸にかかる距離より短いです(だからなんだという話ですけど(´ω`))
基本的といったのは応用的には変わることがあるからです



たとえば崖に向かって離陸してみます
前にあるのはかなり急な坂
普段どおりの上昇では坂の途中あたりで止まってしまうように思えます



普段ならそろそろ止まるころになってもまだ止まらず上昇を続けています
高度は4m
増えたり減ったりしていますがまだ二桁にはなっていません



高度0!
とうとう崖を越えてしまいました
崖の縁をぎりぎり掠めて通った感じかな?
まだまだ上昇は止まりません



高度が10になりようやく止まってくれました
普段の倍近い時間がかかっています
当然距離も倍(*‘ω‘ *)
  

離陸は高さが10になるまで、と決まっているようです
そのせいで斜めに飛び立つと地面のでこぼこに影響されちゃうわけですね
逆に下り坂ならすぐに止まります


斜め着陸も"地面につくまで"という制限があって、でこぼこの影響を受けます
下り坂なら長くかかり、上り坂だと短くなります
鳥の軌道と地面を横から見た図を書くと分かりやすいかも(*‘ω‘ *)


着陸を開始してしまえば、まだ地面についていなくてもRキーで飛び降りることができます
その場合Rを押した位置にかかわらず"着陸するはずの場所"に降りることになります

鳥より先に地面に着く主人!
降りてきた鳥に飛び乗るとちょっとかっこいいかも(`・ω・´)なんて思ったり思ってなかったり


またペットの呼び出しを解除すると高さや状態にかかわらず地面に落とされます
100メートルなんて高さから飛び降りることも((((゚д゚;;))))ガクガク

でもそれでも無事だったり
さすがミレシアンです

あえて言うなら地面に人が他の穴を開けてくれれば文句なし(´ω`)


飛行ペットを乗り回すのはとても楽しいです
何度もいった場所でもまったく違って見えたりするのでイリア飛行旅行お勧め('(゚∀゚∩
飛んで、回って、眺めて、たくさん楽しみましょう!


 
 
 
 
 
 




 飛べない鳥も愛して!